L’ARSENAL DE BALDESION : donjon HL d’Eureka

Comment entrer dans l’arsenal de Baldesion

Pour y accéder vous aurez d’être level 60, d’obtenir la récompense maximum de cet aléa (Ovni), et d’atteindre votre Portail attitré. Les zones délimités correspondent à votre numéro d’équipe. Chaque membre d’une équipe devra s’attitrer un numéro de portail dans la zone attribué.

Sachez qu’avoir une éthéryte stabilisatrice vous permettra de rentrer directement sans attendre que les portails se stabilises. Mais sachez aussi qu’elles sont plutôt très dure à avoir…

Avant de s’inscrire :

  • Soyez lvl 60. Même si vous êtes lvl 59 et que l’ALEA d’Ovni vous permettrait de passer 60, vous n’aurez pas le buff nécessaire pour prendre le portail, donc soyez bien 60 à l’avance.
  • 3 Logos c’est bien, plus c’est mieux. Pas mal de Logos sont nécessaires dans l’Arsenal, et vous risquez vite d’être short avec uniquement 3 emplacements. Farm un peu d’ALEA des lapins afin d’obtenir des Récipients d’alchimie expérimental dans les coffres en argent. Échangez les au camp pour obtenir un slot de Logos supplémentaire, jusqu’à 6 maximum, ca vous facilitera grandement les choses.
  • Les magicites supplémentaires ne sont pas obligatoires, mais si vous avez l’occasion d’en avoir, foncez.
    Avant d’entrer dans l’instance :
  • Penser à réparer avant d’entrer dans l’instance.
  • Tous les consommables fonctionnent dans Eureka, donc n’hésitez pas à en prendre avec vous. La nourriture fonctionne, donc n’hésitez pas à en prendre ne serait-ce que pour le bonus de HP, les potions d’Eureka donnent une regen appréciable, même les potions de force/dext/intel fonctionnent si vous voulez du big deeps.

PREMIER BOSS (ouest) Art: (terre)


Triple perforation: Tank Buster
Spirale sépulcrale: Dégâts de zone sur tout le raid
Taillade spectrale: AoE autour du boss
Spiral Spectrale: Dynamo
Invitation fantasmagorique : Invoque quatre lances qui copient la taillade ou spirale spectrale juste après que le boss l’utilise.
Tuerie spectrale : Comme Scatach dans Mhach, si vous êtes marqués par les mains arrêtez de bouger pour éviter d’être ralenti.
Après cette mécanique le boss marque un joueur avec une boule qui le suivra tout en faisant des dégâts de proximité.

DEUXIEME BOSS (est) Owain (feu ou glace)

Triple perforation : Long cast tankbuster.
Spirale sépulcrale: Raid wide AOE damage.
Invitation fantasmagorique : Le boss invoque 10 lances de feu et de glace, il faudra se placer à chaque fois dans la lance de l’élément opposé au boss ( feu si le boss est glace et glace si le boss est feu )
Changement d’élément: Change son élément.
Salve magique: dégâts de zones centrés sur deux joueurs, évitez de prendre les deux à la fois.
Comme l’autre boss il saute et inflige des dégâts de proximité tout en ciblant quelques joueurs avec des attaques de zones.
Mains de Scathatch: Plus tard dans le combat le boss invoquera deux mains comme celles de Scatach dans Mhach, les joueurs liés devront les regarder pour les immobiliser mais celles-ci devront être proche des joueurs pour pouvoir subir des dégâts, cette mécanique doit être réalisé en même temps que les lances élémentaires.

TROISIEME BOSS Raiden (foudre)

Âme héroïque: Attaque de zone sur tout le raid.
Impact oculaire: Tankbuster.
Drain Fulminant: Placer un cercle de foudre mortel autour de l’arène durant toute la durée du combat.
Ame-no-Sakahoko: Une TRES grande attaque de zone, celle-ci n’est marqué qu’à la fin de l’incantation, donc partez bien avant de voir la marque au sol.
Sen Zantetsuken: Raiden sautera à un endroit puis enchaînera avec une dynamo tuant toute personne n’étant pas sous le boss. Vers la fin du combat il pourra également lancer une autre attaque faisant des dégâts autour de lui juste avant le Sen Zantetsuken, faites donc attention.
Hen Zantetsuken+Boule de foudre: Raiden disparaît pour se placer autour de l’arène et tendra son épée sur l’un des côtés avant de traverser la salle, tuant toute personne se trouvant du côté de l’épée. Au même moment des attaques de zones viseront des joueurs. Attendez au centre de l’arène que ces dernière apparaissent puis esquivez du côté sûr.
Lance fulminante: Raiden va cibler six personnes avec une marque et placer des lances sur ces joueurs. Ces derniers doivent les placer tout autour de l’arène. Le boss incante alors Goku Zantetsuken ce qui éliminera le groupe entier. Il faut détruire chaque lance avant que le boss n’ai finit son incantation.
Attaque fulminante: Des ExaBrasiers (flèches comme dans O10) partant d’un côté de la salle placez vous simplement sur la première flèche une fois cette dernière partie.
Vortex de foudre: Attaque de proximité, utilisé durant les Exaflares et centré du Raiden, placez donc le boss à l’opposé du groupe durant Attaque fulminante.
Tonnerre du regret: Attaque de zone placée sur un joueur
Ronce du péché: Liens entre joueurs, séparez vous pour les briser.

QUATRIEME BOSS : Absolute virtue (vent)

Météore: Dégâts de zone sur tout le raid.
Sarva: Change l’aspect d’Absolute Virtue en lumière ou ténèbres, toutes les mécaniques qui suivront se dérouleront selon la même logique, il faudra éviter autant que possible l’élément du boss et toujours aller vers l’élément opposé.
Onde Polarisée: Fait apparaître des flaques de lumières et de ténèbres, les flaques du même élément que le boss grandiront tandis que les autres ne bougeront pas, une fois agrandies elles exploseront toutes. Placez vous en dehors de toute flaque et loin des flaques du même élément que le boss.
Javelot de Méduse: Attaque en cône infligeant pétrification.
Courant d’impact: Le boss séparera l’arène en deux, placez vous dans la couleur opposé à celle du boss. L’attaque sera utilisé par les clones du boss plus tard dans le combat. Faites bien attention à qui lance l’attaque.
Vent d’aurore: Tankbuster
Turbulence éthérée+Javelot de Méduse: AV va lier huits joueurs à des orbes de lumières et de ténèbres, ces joueurs doivent placer leur orbe du côté opposé, dans des petites zones d’élément opposé sans traîner leurs orbes sur d’autres joueurs. Pour ce faire tournez autour de l’arène dans le sens des aiguilles d’une montre. Le boss utilisera également le Javelot de méduse donc ne partez pas trop loin du boss au risque de ne pas pouvoir l’éviter. Le groupe sera donc sous le boss tandis que les joueurs liés aux orbes tourneront autour d’eux.
Triple Courant d’impact: Le boss fera tout d’abord des dégâts de proximité avant d’invoquer trois clones faisant chacun un courant d’impact, placez vous dans la couleur opposée au clone qui lance l’attaque. Plus tard le boss ne fera venir qu’un seul clone utilisant courant d’impact avant que le boss lui-même ne réalise la même attaque.
Appel de Wyverne: Le boss invoque deux wyvernes autour de lui, il faut les éliminer le plus vite possible, les wyvernes ne sont pas du même élément que le boss, changez donc votre élément pour les tuer puis reprenez le bon élément pour attaquer le boss.

DERNIER BOSS: Proto-Ozma (foudre)

Pour Proto-Ozma, le raid sera décomposé en 3 groupes et assigné à une plateforme. Comme pour Ozma, tant que vous ne le toucherez pas, vous pourrez vous balader tout autour de l’arène.

Comme pour la Cité défendue de Mhahc, Proto-Ozma va changer de forme tout le long du combat et chaque forme sera associé à une mécanique (voir en dessous) ainsi qu’un ensemble de capacité précise. Mais cette fois, au bout de chaque grande plateforme apparaîtront des ombres de Proto – Ozma qui elle aussi se changeront toutes en une même forme et appliqueront une AoE particulière à leur forme. La clef est donc de bien faire attention a ce que font les ombres et Proto – Ozma. Les Ombres de Proto – Ozma ne feront que l’action relative à leur transformation. Pas d’auto attaque et pas de capacité spécial. Voir la déscription en dessous.

Voici la liste de ses transformations et l’ensembles des actions liés (Globalement elles sont identiques à celle d’Ozma de la cité défendue de Mhach) :

  • Sphère: Quand Proto-Ozma reprendra sa forme de sphère, elle fera Trou Noir (Black Hole). Le Trou Noir vous aspirera et vous éjectera de l’Arsenal de Baldesion, mais en vie ! Oui ça sera la fin ! La seule façon de pouvoir éviter ceci se sera de vous placer dans les cercles bleues placés tout autours de l’arène (1 sur chaque plateforme et 1 sur chaque jonctions). Si tout le monde se tient dedans, vous êtes safe.
  • Forme de pique: Proto-Ozma à la fin de sa transformation effectuera une AoE autour de lui aussi large que le cercle que forme le terrain (la limite étant le bord extérieur des jonctions). Globalement il s’agit d’un Chariot si vous connaissez le terme. Il faudra vous mettre en bout de plateforme attendre que l’AoE soit terminé pour retourné prêt du boss. Ensuite elle fera une auto attaque de type AoE qui se partage. Il faudra que toutes l’équipe excepté les tanks se stacks (sur la droite de la plateforme) et le tank restera sur la Gauche.
  • Cube: Comme pour la Cté défendue de Mach, quand Proto-Ozma se transformera en cube, elle effecturera une aoe en Donut autour d’elle (Dynamo). Pour être safe, il vous faudra être proche d’elle. Elle fera spawn aussi des petites orbs qui tourneront autours du terrain. L’off tank de la deuxiéme équipe (sur la même pateforme) devra les tankers absolument ! (Ou alors quelqu’un avec un logos de défense massif). De plus Proto-Ozma effectuera une auto attaque en aoe linéaire sur le MT, il faudra donc qu’il reste sur le bord gauche de la plateforme. Faites attention à ne pas rester derrière. Proto-Ozma en forme de cube effectue aussi de temps en temps un petit knock back qu’il ne faut pas oublier durant les Ombres de Proto-Ozma !
  • Triangle/Pyramide: De même que pour le cube, elle fera la même action que dans le Raid 24, c’est à dire laser à travers toutes la plateforme, donc ne rester pas dessus et rejoingez les jonctions sur votre gauche ou votre droite. De plus les Ranged (Healer comme DPS) seront ciblés par un AoE circulaire mettant un DoT assez puissant. Vous aurez donc besoin de vous écarter les uns des autres. Proto-Ozma utilisera de plus une bombs d’accélération (forme de petit dé qui décroit au dessus de votre tête). Arrêtez de bouger avant la fin et tout ira bien. Et bien sur, avec cette forme viendra les Météores. Chaque météores doit être déposé au fond de la plateforme et sur la jonction de votre droite. Rejoignez vous prêt de Proto-Ozma et préparez les heals. Chaque météore laissera place à des Adds qui devront être tué le plus vite possible (élément foudre). Proto-Ozma ne fait pas d’auto attaque sous cette forme.

Comme dit plus haut, les ombres de Proto-Ozma feront les mêmes actions principales du à leur transformation :

  • Forme de Pique: elle fera une grande AoE autour d’elle (Chariot), éloignez vous d’elle
  • Cube: elle fera une grande AoE en donut (Dynamo), rapprochez vous d’elle
  • Triangle: elle fera un grand laser devant elle, écartez vous sur la gauche ou la droite hors de la plateforme.
    Pendant l’apparition de ces ombres de Proto-Ozma, Proto-Ozma pourra vous repousser grâce à une AoE centré sur le cercle bleu de la plateforme. Restez sur les côtés larges et prévoyez en fonction des formes des ombres de Proto-Ozma.

L’enrage se fait à 10min et 30sec. BONNE CHANCE

PS : cet article est une copie de ce que vous pouvez trouver sur le discord FR créer spécialement pour ce contenu : https://discord.gg/CZ9qUqM

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